Videomängud=kunst?

videomangud-kunst

Videomängud=kunst?

07.10.13.
Tekst: Antti Sinitsyn
Illustratsioonid: Kaspar Sellin

Põhimõtteliselt kõik, eriti tänapäeval, võib olla kunst. Mäletad seda joonistust vildikatega, mille sa tegid 3 aastaselt? See on kunstiteos. Kranich 666 seinal? No problem, kunst. Kahtlemata on selliste kriteeriumite järgi videomängud igal juhul kunstiteosed ja miks üldse vaeva näha kirjutamisega. Küsimus on pigem selles, kas videomängud on kõrgklassi kunst: ajatud, mida mäletatakse aastaid hiljem. Kas nad suudavad panna sind mõtlema iseenda või maailma üle? Või on tegu lihtsalt keskmise kallidusega ajaviide?

Ennem, kui alustan, mainin kohe ära, et ma ei ole mingi hardcore mängur. Hetkel ma ei oma ühtegi konsooli, kuid see-eest panin hiljuti oma Apple raalile Windowsi peale ja olen taasavastanud tegevuse, mida vahetevahel õhtuti kodus teha. Tegelikult naljakas on see, et ma jälgin internetis uudiseid, reviewsid ja kõike muud päris tihti, kuid ise pole üldiselt sellist aega leidnud, et pidevalt uusi mänge proovida ja läbi teha. Kõige parem on muidugi see, et ma olen max n00b ja ei jõua kunagi väga kaugele. Kannatus ühte sektsiooni paarkümmend korda proovida, ennem kui läbi saan, puudub. Päriselus käin kunstikoolis, ehk (by default) see eeldab, et ma tean miskit kunstist. Teie õnneks ma tõepoolest natukene valdan teemat ning tahangi analüüsida videomänge, kui kunstiteoste- või kunstivormidena.

Tükimat aega on videomängudest arvatud samamoodi nagu kinofilmidest: Odav meelelahutus ning eskapism massidele. Muidugi kõike seda üldises perspektiivis. Alles 2000. aastate keskel hakati laiemas avalikkuses arutlema mängude kunstilisuse teema üle. Suurimaks katalüsaatoriks loetakse filmikriitiku Roger Eberti ülevaadet filmi “Doom” üle 2005. aastal, mis on adaptsioon samanimelisest ülimenukast mängust. Filmisaidi Rotten Tomatoes’i “tomatometer” näitab 19%, IMDB 5.1/10, ehk see kriitika ei saanud kuigi hea olla. Lühidalt öeldes kirjutab Ebert, et videomängud on võrreldamatud suurte luuletajate, filmitegijate, kirjutajate ja heliloojatega. Lisaks täpsustab, et mängurid oleksid saanud pigem kaotatud tundide asemel ennast kultuuriliselt harida. Karm.

videomangud-kunst
/// Putkimies

Selline mõtteviis tundus olevat ka laiemal üldsusel. Ma ei vaidle, enamus filmiadaptsioone on üsna halvad (k.a. Doom). Näiteks, odava popkornikana naudin ma Resident Evil’i filme, kuid kordki pole ükski film sellest sarjast mind nii teemasse tõmmanud, nagu samanimeline mäng. Lapsena sai sõbra juures pimedas Resident Evil 2 mängitud ja see on mul elavamalt meeles, kui RE viimane film, mis tuli just eelmine aasta välja. Muidugi oli mängu süzee põnevam, kuid film ununeb kiiremini meelest, sest ma lihtsalt vaatan seda. Mängus tuleb keskenduda ja kõike tähele panna, ehk elamus on kordades enam meeldejääv. Ma ei jälginud lihtsalt narratiivi kulgu vaid otsustasin ise, mida ma kuidas teen. Vahel avas see uksi, vahel see tappis mind ära. Minu mäletamist mööda oli see minujaoks ka esimene pela, kus olid filmilikud vaheklipid või cutscene’id. Tol ajal mõtlesin, et see on maailma geniaalseim lüke! Zombisid sai notitud korralikult ning peale seda väga magama ei tahtnud ka jääda. Tänapäeva standardiga võrreldes oli visuaalkvaliteet naeruväärne, ent lapsena on fantaasia päris elav.

Saame aru, et siin tekib fundamentaalne erinevus maalist, filmist, raamatust, muusikast ja muudest kunstivormidest: valik. Ülejäänud loomingud on sulle presenteeritud kui valmis toodangutena ning sinu ülesanne on seda lihtsalt jälgida ning võib-olla panna aju tööle. Jah, erandina võib näiteks installatsioon interaktsiooni nõuda, kuid jääme üldiste keskmiste juurde. Mõistagi, võivad need valikud väga lihtsad ja triviaalsed olla või väga kompleksed, mis muudavad süzee lõpptulemit. Fakt on selles, et sina kontrollid praktiliselt kõike, mis toimub. Aja jooksul on ülesanded keerukamaks ning mitmekülgsemaks läinud. Tänu tehnoloogia arengule võib öelda, et mängud pigem hakkavad filmisimulaatoreid meenutama, mille selgrooks on selgelt täiendatud loo jutustus ning helinäitlejate töö.

Nagu filmidele kombeks, sõltub ka mängude protagonistist kogu süzee. Mis on tema motiivid? 30 aastat tagasi keegi ei kahelnud kahe torumehe motiivides. Tähtis on sümpaatia leidmine peategelase vastu ning anda endast parim, et nimetatud karakter jõuaks edukalt narratsiooni lõpuni. Kui minu mängitava karakteri motivatsioon on küsitavad, siis milleks peaksin mina mitukümmend tundi oma elust pühendama sellele? Halva filmi sa kannatad veel ära, kuna see kestab poolteist kuni kaks tundi. Mulle tundub, et lugusid jutustavate pelade number üks läbimängimise põhjendus on tahe saada vastuseid küsimustele, mis ilmnevad narratsiooni käigus, mitte lihtsalt “võita”.

videomangud-kunst

Paralleele võib tõmmata telesarjadega. Kuni viimase dekaadini, oli tegu üldiselt meelelahutusega, millega saab aja surnuks lüüa või lihtsalt taustaks mängima jätta. Lavastuse kvaliteet oli kehvapoolsem ning teleformaadiks võimalik vana ja väsinud 4:3 suhtega Standard Definition formaat. SD mõõtmed on (Euroopas) 720×576 pikslit, by the way. Hollywoodi suure nimega tegelased ei sidunud end telega ja üleüldse vaadati seda kui veidike ebaõnnestunud eluga inimeste rida. Aastal 2013 vaatame seda asja täiesti teisiti. Tuntud näitlejad, produtseerijad, rezissöörid ja muud tegelinskid on üsna aktiivsed televisiooni maailmas. Paljud sarjad ei jää produktsiooni ja visuaalkvaliteedilt suurtele kinofilmidele alla. Huvitaval kombel liigub mängumaailm täpselt samat kulgu ja mõlema puhul on näha, et vastavaid zanreid hakatakse tõsiselt võtma ja nad ei jää alla muudele kunstivormidele.

Kahtlemata on raske väita, et videomängud ei ole kunst. Mind huvitab, millega ollakse veel võimelised hakkama saama ja üldüldse, mis võiks kunstimaailma järgmisena imbuda? Kindlasti on olemas midagi väga tobedat, mis suudab arengus suure hüppe teha ning jätta meid olukorda, miks me nii lollilt mõtlesime kunagi?